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    工業設計開題報告范文(2)

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    工業設計開題報告范文

      本課題創新之處

      國內首次從行為方式入手進行產品設計研究,整合相關設計研究方法,技術,理念進行系統化的分析。

      創造性地跳出了單純從人機、產品語義、設計心理學等角度研究產品設計,而是針對行為方式本身,從消費者、設計師、產品三方的互動關系入手,系統全面地對此命題做出詮釋。并且在此基礎之上提出有一定建設性的設計思路。

      對中國人行為方式所作的專案研究帶有一定的探討性,大膽的設想與產品設計也許會對其他研究人員有一定啟發作用。

      研究基礎

      與本項目有關的研究工作積累和已取得的研究工作成績。

      在此研究開始之前已經積累了比較充足的相關專業理論知識,比如人因工學、符號學、消費者行為學、設計心理學、社會心理學、中國文化思想研究等。對心理學、社會學、營銷學、管理學、哲學、美學等相關涉及學科有一定的了解。

      已具備的實驗條件,尚缺少的實驗條件和解決的途徑。

      缺少筆記本一臺,自籌解決。

      需要更多的設計以及相關書籍,自籌解決。

      外出調研經費,自籌解決。

      研究經費預算計劃和落實情況。

      筆記本一臺 5000元

      書籍、雜志購買經費 2015元

      外出調研參觀學習費用 1500元

      路費、食宿費 1300元

      所有經費均自籌 共計10000元

      工業設計開題報告范文3:

      網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網絡經濟的重要組成部分。網絡游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣于在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡游戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。

      網絡游戲的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在線人數突破到1000人,到了20世紀八十年代末,由于國外計算機數量的增加,網游進入了高速發展時期,市場呈幾何狀上升。

      而中國的網絡游戲真正開始起步要從1999年說起,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂斗士推出了國內最早的圖形MUD游戲 《笑傲江湖之精忠報國》。

      到2015年,中國網絡游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2015 年中國網絡游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2015年增長187.6%。

      年中國網絡游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2015年中國網絡游戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。

      XX年,中國網絡游戲市場規模為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%。

      數據顯示,網絡游戲依然保持著超高的發展速度,而作為網絡游戲的兄弟 網絡游戲網站、論壇也猶如雨后春筍一樣紛紛成立,所以,構建一個有特色的網絡游戲網站就有了一種必要。

      論文內容

      研究目標、研究內容和擬解決的關鍵問題

      網絡游戲網站不是一個簡單的網站,是有著自己特點的目標性網站,構建一個網站需要方案、技術和資源的支持。而一個完整的研究方案是要有明確的研究目標,而本論文的研究目標就是網絡游戲網站的設計與實現。

      其中技術支持包括:

      (1)HTML的了解與應用。 (2)JSP的應用。 (3)數據庫的構建。

      (4)JSP與數據庫的結合。 (5)JDK和Apache服務器 (6)數據庫的設計。 (7)系統功能模塊化。

      (8)JAVA插件的編寫和應用。 (9)Tomcat的安裝和應用。

      (8)配置ODBC數據源。 關鍵問題主要包括:

      (1)要保證信息采集的真實性、實時性。 (2)信息分析的科學性。

      (3)操作系統的選擇、開發技術的選擇、開發軟件的選擇以及模塊化網站的方法等等。

      擬采取的研究方法、技術路線、實驗方案及可行性分析

      通過大量的社會信息的收集和分析,整理出科學的論據及方案,查閱一定的文獻書籍和搜索國內外各種關于網絡游戲方面的年度報告,對數據進行分析,制定可行的實驗方案,和技術路線,記錄步驟和結果,以保證論文的科學性和實時性。

      同時還必須要加強自身的科學技術修養,通過此次論文的編輯使自身的能力再度得到提升。 可行性分析:

      (1)理論方面目前已經收集了大量的參考文獻,這些文獻覆蓋了網站建站的技術及其應用, 包含了網絡游戲網站在網絡上的應用,網絡游戲的發展歷史等方方面,這些文獻將會對本論文的研究提供極大的參考價值。

      (2)目前網絡游戲依然發展迅猛,前景不可估量,借此契機打造一個優秀的網絡游戲網站、論壇成為可能。

      (3)通過兩年的計算機應用的學習,我也已經學習和使用了很多的軟件,練就了相當的設計能力。

      (4)有導師為該文的研究支持,并有從事研究的學術環境保證論文能夠按目標進度進行。

      三論文進度安排

      參考文獻 [1] 魏晶泫:《網絡游戲》清華大學出版社 2015 [2] 文化部:《20XX中國網絡游戲市場年度報告》20XX

      [3] C++和HTML開發網絡應用程序實例解析 現代電子技術,2015 [4] 基于HTML和XML語言的頁面制作工具分析 現代電子技術, 2015 [5] 可擴展置標語言XML 現代電子技術,2015

      
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