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    設計師的互聯網思維

    時間: 莫羽811 分享

      海爾論劍 多國設計師爭鋒互聯網思維“痛點設計”

      我們在日常生活中使用家電時,最厭惡的是什么?是一成不變的古板設計,還是單調無趣的產品功能?

      7月23日,海爾在北京舉辦了“創見生活感動 眾創意·智愛家”海爾設計之夜發布會。發布會現場,由時尚跨界先鋒、電子唱作人尚雯婕領銜美國知名裝置藝術家柏睿安(Brian Michael Reed),西班牙知名建筑設計師馬努(Manuel Navarro),法國標致設計實驗室負責人Cathal Loughnane等世界級頂尖潮流設計師,成立的海爾“智愛天團”潮流設計團隊正式亮相。

      隨后,“智愛天團”的潮流設計師先鋒運用互聯網思維開啟了針對消費者使用家電過程中的“痛點設計”進行了討論。其中,家電外觀設計古板、私密性差、體積大等問題成為了90后年輕用戶最為頭疼的問題。

      而針對這些問題,出席發布會的4位90后家電設計師也紛紛提出了自己的創意,從年輕人的視角,設計出了充滿藝術感的青春家電產品。他們這種將時尚潮流融入家電設計的理念,也受到了國際知名藝術家的認可。

      90后設計師夏小姐雖然是一名在校學生,但她深知90后年輕人在城市中生活的苦楚。她說:“很多人都選擇合租,家電也基本上都是房東提供的,一般都是老款的大家電,幾個人公用家電難免會缺少私人空間。”也正因為這個痛點,她在進行設計的時候非常注重家電的私密性和精致度,而且設計方案更符合年輕消費者喜愛的“萌”屬性,并受到了網友們的好評。

      西班牙知名建筑設計師馬努在觀看中國90后設計師的設計方案后表示:“年輕人們最大的特點就是個性,有的追求文藝,有的追求酷炫。也正是因為用戶的不同追求,為設計師們提供了不同的設計方向,設計方案也將更好的解決用戶的痛點。”

      據了解,海爾組建“智愛天團”打造時尚青春家電的模式在行業內尚屬于首次。通過整合跨界資源,并結合年輕消費群體的產品需求,將推出更符合年輕消費者所需要的家電解決方案。而對于家電行業來說,這種開放性的創新模式,也會推動整個行業在設計思維和產品變革方面的顛覆創新。

     設計思維與設計師

      Tim Brown說所謂設計思維(Design Thinking)就是指利用設計師的敏感性以及設計方法在滿足技術可實現性和商業可行性的前提下來滿足人的需求,這句話談到了設計師思考問題的三個出發點:

      設計師的互聯網1:思維渴望(Desirability)

      我最近在住院,醫院有一條規章制度,不允許病人把使用床頭的電源,原因是床頭設計有氧氣出口,并且需要留插口給急救設備用,病人使用電器可能會帶來危險或者不便。

      諷刺的是,即便標語就在墻上,卻沒什么人買帳。每天早上護士查房的時候都要把病人的電器一一拔掉,或者在上級檢查前千叮嚀萬囑咐不要插電器。那么為什么病人一而再,再而三的破壞規則呢?是不是病人很調皮?

      以我的體驗看,病房總是比較無趣的,對于長期臥床的病人,用手機與外界保持聯系幾乎是唯一的消遣;智能手機的普及以及電池的不給力讓每天充電/隨時充電成了大家的習慣。作為病人,下床總是有各種不便,只有把手機放在床頭充電才能保證及時取用。

      插座在設計時考慮到了醫療方面的技術需求卻沒有考慮病人們的心理需求。是有瑕疵的設計衍生出了不對頭的規章制度,而病人的合理需求則變成了違規。

      設計思維是以人與交互為中心的思維,設計師有強大的同理心,能夠在心理上扮演醫生和病人,才能深刻了解目前系統中的個體是如何交互的,有哪些行為是不希望發生而發生了的?問題究竟在哪里?未來應該如何改進。

      設計需要把人的因素放在中心,才有可能把人的某種需求轉變為對某個產品的需要,進而變成潛在的商業機會。

      設計師的互聯網思維2:技術可行性(Feasibility)與商業可行性(Viability)

      最近我們想在業余時間以workshop的形式組織內部培訓。從技術可行性的角度看,只要找到掌握培訓內容的人(技術可行性),我們就可以不拘泥于任何培訓形式。但考慮到要持續的交付培訓(商業可行性),我們就必須考慮:

      ——業余時間意味著無法讓某人一直作為講師參與,如何解決講師問題?

      ——內部/業余時間培訓意味著參與者可能斷斷續續的參加,如何讓參與者無論何時參與都有所收獲?

      ——學員既然是自愿參加,如何讓課程變得讓人樂意參與?

      這些因素都會驅動培訓的設計者對培訓形式有所取舍,有所選擇。

      設計師需要以人為中心考慮解決方案,他同時必須思考在可見的將來組織是否能夠生產出功能上滿足需求的產品/服務,以及產品/服務是否能夠持續的提供。設計的過程是一個從發散到收斂的過程,考慮技術可行性和商業可行性是強迫設計師思考限制進而對選項取舍進行裁剪的過程。

      設計是一個發現過程

      回到上面的設計謎題,電視劇里的設計師會這么解決問題,他通過敏銳的觀察和在酒吧的苦苦思索,在與美女客戶喝咖啡的時候無意間聽到:“迷茫的時候,就回想自己的原點吧”這樣的禪語,進而靈光閃現,完美的解決了問題,成為設計界的一段佳話。

      我們很容易從接受到的種種訊息認為設計是一個神秘的過程,在某扇門后藏著唯一正確的解,我們的任務則是找到那把鑰匙,那名才華橫溢,桀驁不訓的設計師,找到那個神秘的解,殺向市場,剩下的就是用大秤分金子了,喬老爺一定就是這么做的。

      其實設計是一個可以學習,不斷重復的過程。設計需要問題開始,通過某個假設(插座的位置有問題)對問題進行簡化,圍繞這個假設設計解決方案(換一個新位置),驗證假設是否成立(觀察用戶的行為是否改變)。如果改變了插座的位置后,用戶的行為沒有任何變化,我們可以知道也許假設不成立,問題也許在其它地方,就需要調整假設尋找新的解決方案。

      所以沒有靈光一閃,有的是設計師的職業訓練和仔細的觀察與發放的思考態度。設計從本質上講不是解決問題的過程,而是發現問題的過程,利用迭代不斷逼近問題。用德魯克的說法:知識工作者的價值不在思考問題的解決方案(有效率的工作),而是思考問題是什么?我應該解決什么問題。(有成效的工作)

      設計師的互聯網思維3:設計是一個迭代過程

      如果我們意識到設計是一個發現問題的過程,就更容易接受迭代的工作方法,從而把不斷的遍歷這樣的過程:

      ——問題的提出(Inspiration)

      ——方案的提出,驗證(Ideation)

      ——方案的落地與推廣(Implementation)。

      當作一個利用產品或者產品的初期形態不斷驗證假設,逼近核心問題的過程(build to think).我們也自然會思考如何在更真實的環境中驗證假設,如何更快的驗證假設,從而降低尋找解決方案的成本?這就是快速原型誕生的原因。

      關于每個人的設計思維

      ——不僅僅問做什么,重要的是問為什么?

      ——再次思考合理事物的合理性? 比如為什么一定要有不許插電源的標識?

      ——可視化思考,學習視覺語言,用繪圖的方式表達概念,強迫左腦思考。

      ——點子不值錢,創建一個環境大家可以交換意見和想法。

      ——不存在只有唯一解的問題,持續更多的替代方案并進行評估。

      ——把當前的設計過程以各種形式存檔

      ——做個有心人,生活中處處需要設計思考

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